Le monde du web3 est en constante évolution. Voici quelques chiffres clés, qui vous donneront une idée de la situation actuelle et future de cette technologie émergente.
Metaverse, réalité virtuelle et réalité augmentée
- 89,4 millions d’Américains devraient utiliser la réalité virtuelle (RV) en 2022, selon eMarketer. Ce chiffre, selon la même source, devrait atteindre 110,3 millions en 2025.
- 51 % des membres de la génération Z et 48 % des milléniaux envisagent d’effectuer une partie de leur travail dans le métavers au cours des deux prochaines années, selon le Work Trend Index 2022 de Microsoft.
- 38 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles « essaieraient des sports extrêmes comme le parachutisme, le saut à l’élastique ou le parapente » dans le métavers, selon une récente enquête de Statista intitulée « Que feriez-vous dans le métavers mais jamais dans la vie réelle ? Fait troublant, 18 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles « mèneraient des expériences non éthiques sur des humains virtuels ».
- 87 % des Américains âgés de 13 à 56 ans seraient intéressés par une expérience virtuelle dans le métavers « construite autour d’une célébrité qu’ils aiment », selon une nouvelle étude de UTA et Vox Media.
- Selon Grand View Research, la valeur totale du marché du métavers d’ici 2030 devrait atteindre 678 milliards de dollars. Selon le rapport, cette valeur marchande était d’un peu moins de 39 milliards de dollars en 2021, ce qui lui confère un taux de croissance annuel composé prévu sur une période de 10 ans d’environ 39 %.
- 46 % des personnes, toutes tranches d’âge confondues, déclarent que la possibilité de visualiser un produit virtuel dans un contexte IRL – « comme voir un tableau numérique chez soi à l’aide de lunettes de réalité augmentée (RA) » – est le principal facteur qui les inciterait à effectuer un achat dans le métavers, selon une enquête de Productsup.
- 24 % des internautes adultes américains déclarent que « les casques de RV à bas prix ont été un facteur très important dans la décision d’essayer d’utiliser le métavers », selon une récente enquête de Statista. D’autre part, 54 % disent que leur lieu de travail dans le métavers n’aurait « aucune importance » dans leur décision d’essayer le métavers.
- Selon un rapport de Razorfish et Vice Media Group, 15 % du « budget plaisir » de la génération Z est dépensé dans le métavers. Dans cinq ans, ce chiffre devrait atteindre 20 %.
- Près de 77 % des personnes interrogées pensent que le métavers « peut nuire gravement à la société moderne », selon une récente enquête de la plateforme de service à la clientèle Tidio. L’enquête, qui a recueilli les commentaires de 1 000 participants, a identifié trois principales causes d’anxiété liées au métavers et à ses impacts sociaux potentiellement négatifs : La « dépendance à une réalité simulée » est la première préoccupation, suivie par les « problèmes de confidentialité » et les « problèmes de santé mentale », qui arrivent ex aequo en deuxième position.
- D’ici 2026, environ 2 milliards de personnes dans le monde « passeront au moins une heure par jour dans le métavers pour travailler, faire des achats, aller à l’école, socialiser ou se divertir », selon McCann Worldgroup. La même année, la valeur totale du marché des biens virtuels dans le métavers pourrait atteindre 200 milliards de dollars.
NFT
- Plus de 37 milliards de dollars ont été dépensés sur les places de marché NFT en mai 2022, selon les données de Chainalysis. Au rythme actuel, les ventes de NFT de cette année pourraient potentiellement dépasser celles de l’année dernière, dont la valeur totale s’élevait à environ 40 milliards de dollars, selon les données.
- 91,8 millions de dollars, c’est le prix de vente de « The Merge », le NFT le plus cher à ce jour. Créé par l’artiste Pak, il a été vendu pour sa valeur record en décembre 2021.
- 64 % des amateurs de sport sont ouverts à l’idée d’en savoir plus sur les NFT et envisageraient d’en acheter un à l’avenir, selon le National Research Group. Le rapport révèle également que 46 % des amateurs de sport « seraient plus enclins à assister à des événements sportifs en direct s’ils étaient récompensés par un NFT commémoratif – par exemple, si leur billet se transformait en objet de collection numérique après le match ».
- Seuls 9% des personnes âgées de 16 à 44 ans possèdent un NFT, et moins de la moitié (44%) ont acheté ou investi dans des crypto, selon une nouvelle enquête de l’agence SCS. En revanche, parmi les 600 personnes interrogées dans le cadre de l’enquête, 64 % étaient « au courant » du métavers, et 65 % de ce sous-groupe se disent « intéressés à l’explorer davantage pour tout ce qui concerne les voyages dans de nouveaux endroits, les jeux, le gain d’argent et le shopping ».
Crypto
- 54 % des personnes interrogées estiment qu’il est très important que davantage de marques acceptent les crypto-monnaies comme mode de paiement, malgré le récent krach du marché des crypto-monnaies, selon une récente enquête de Klaviyo.
- $69,044. C’est actuellement la valeur record du bitcoin, que la crypto-monnaie a atteint en novembre 2021, selon Forbes. Depuis mars de cette année, la valeur du bitcoin – la crypto-monnaie la plus populaire au monde – s’est effondrée rapidement. Elle se situe actuellement à un peu plus de 21 000 dollars, selon les données de Statista.
- 64 % des dépenses publicitaires dans l’espace des crypto-monnaies pour le premier trimestre 2022 ont eu lieu en février, avec environ 54 millions de dollars consacrés aux publicités du Super Bowl, selon MediaRadar. Les dépenses publicitaires en crypto-monnaies ont chuté en mars à environ 20 millions de dollars, puis en avril à environ 10 millions de dollars, selon MediaRadar.