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    Walmart, Gucci et Coca-Cola : ces marques qui génèrent des ventes sur le métaverse

    Imaginez des milliers d’acheteurs se pressant à l’ouverture de votre dernier magasin, essayant des tenues et faisant de gros achats. Et il n’y a pas de magasin à proprement parler.

    C’est ce que le secteur de la vente au détail s’apprête à capturer grâce à la réalité virtuelle totalement immersive, ou métavers. Grâce à des spécialistes du marketing alertes, la plateforme s’est transformée en une destination commerciale, et de plus en plus de consommateurs y adhèrent. Les opportunités de revenus du métavers, rien que par le biais du commerce électronique, pourraient atteindre 2 600 milliards de dollars d’ici 2030, a estimé McKinsey dans un rapport de juin 2022.

    Et si une grande partie de ces revenus va aux jeux, une part croissante devrait être perçue par les détaillants et les marques.

    Les magasins se développent avec des boutiques virtuelles

    La réalité virtuelle et la réalité augmentée (technologie qui superpose des images générées par ordinateur sur le monde réel) peuvent être très efficaces pour encourager le consumérisme, car l’intelligence artificielle (IA) qui alimente ces expériences s’appuie en permanence sur les données qu’elle collecte sur les comportements de ses utilisateurs.

    C’est là qu’interviennent les influenceurs virtuels et les assistants de magasin IA. Ces avatars peuvent apprendre les préférences de style d’un utilisateur et offrir des conseils de mode ou des recommandations de produits, prévoit un rapport du fabricant de logiciels Acowebs. « Le potentiel de la technologie de l’IA permettra la création de placards virtuels où les utilisateurs pourront stocker leurs vêtements actuels et recevoir des suggestions de tenues fraîches et plus individualisées », indique le rapport.

    Prenons l’exemple de RecRoom, un jeu dans lequel les joueurs peuvent acheter des tenues pour leurs avatars ou des articles ménagers pour les espaces de vie virtuels de leurs avatars. Certains de ces produits pourraient provenir de marques réelles.

    Et il ne s’agit pas nécessairement de produits virtuels.

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    Les pixels deviennent en fait tangibles, car les détaillants et les marques utilisent le métavers pour mettre en scène des produits réels avant de les vendre aux acheteurs. D’autres, en revanche, créent des communautés entières capables de capturer des points de données plus détaillés. Quelques exemples :

    • Coca-Cola a développé sa saveur Zero Sugar Byte dans le métavers et a ensuite transformé la boisson numérique en un produit en édition limitée, la rendant consommable dans les vies réelle et virtuelle.
    • En novembre 2022, Ralph Lauren a lancé une ligne de vêtements et d’accessoires numérisés sur la plateforme de jeux Fortnight, suivie de la sortie d’une collection « capsule » physique sur son site web.
    • Walmart a acheté en 2021 la cabine d’essayage virtuelle Zeekit et, en 2022, a étendu cette technologie à l’application Walmart et à Walmart.com, sous le nom de « Be Your Own Model ». Grâce à cette technologie, les utilisateurs peuvent télécharger des images d’eux-mêmes pour voir à quoi ressemblent les vêtements. Cet outil devrait permettre aux clients d’appuyer plus facilement sur le bouton « acheter ».
    • Gucci a créé une destination virtuelle complète, Gucci Town, sur l’application de jeu Roblox. En plus des espaces sociaux, la ville comprend surtout une boutique Gucci où les joueurs peuvent acheter des articles Gucci numériques, y compris des tenues pour leurs avatars Roblox, rapporte Retail Dive.
    • Claire’s, la chaîne d’accessoires, collabore également avec Roblox. Elle a lancé ShimmerVille sur l’application en octobre 2022. Cette destination numérique, conçue pour les adolescents et les jeunes de 20 ans, présente des accessoires virtuels qui sont également disponibles dans ses magasins physiques.
    Walmart lance l’essayage virtuel de vêtements avec l’expérience « Be Your Own Model ».

    En quoi les magasins actuels sont-ils concernés par le métaverse ?

    Quel que soit le potentiel de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de l’ensemble du métavers, les consommateurs ne sont pas censés abandonner le magasin. Selon un rapport, la plupart des personnes – 67 % – aiment encore faire leurs achats dans des lieux physiques pour des raisons de commodité, de socialisation et de comparaison des produits.

    Cela dit, le métavers devrait jouer un rôle dans la vente au détail en briques et mortier. La clé du succès de l’incorporation de ces canaux est une intégration transparente et une expérience en ligne et hors ligne unifiée, conseille McKinsey. Si cela s’avère vrai, alors les revendeurs et les marques peuvent s’attendre aux avantages suivants :

    • De nouvelles formes de données. Les informations issues du commerce immersif et virtuel pourraient représenter de nouvelles tendances comportementales et des points de données que les détaillants et les marques peuvent utiliser pour prédire les comportements futurs. Cela pourrait être particulièrement précieux en 2024 et au-delà, lorsque Google supprimera progressivement ses cookies marketing.
    • Réduction des coûts immobiliers. Les magasins ne disparaîtront pas, mais le métavers peut réduire la nécessité d’un si grand nombre d’emplacements physiques et rendre les petits formats plus fonctionnels. Une cabine d’essayage virtuelle coûte moins cher à entretenir qu’une cabine physique, par exemple.
    • Création de marchés. Le métavers ne connaît pas de frontières. Les détaillants et les marques peuvent donc créer non seulement des boutiques virtuelles, mais aussi des communautés mondiales. Prenez l’exemple de Nikeland de Nike sur Roblox, qui a attiré 6,7 millions de personnes de 224 pays au cours de ses cinq premiers mois d’existence, rapporte The Drum. Dans ces communautés, les visiteurs peuvent échanger des conseils de style, partager des critiques et participer à des missions d’entreprise, comme des œuvres caritatives.

    Le métavers sera-il rentable ? Si la prévision de dépenses de 2 600 milliards de dollars est à peu près exacte, cela vaut la peine de l’explorer. Transformer des expériences virtuelles en bénéfices réels nécessite toutefois une exécution experte, et une partie de la main-d’œuvre doit être formée avant de se lancer.

    Les détaillants et les marques doivent faire appel à leurs meilleures équipes d’analystes et s’assurer de garder un pied dans la réalité.

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